lunes, 29 de junio de 2009

RE5 Review: Same Formula, Less Success

Como pocas veces en el largo tiempo que llevo jugando videojuegos había anhelado tanto la entrega de uno, como ocurrió en el caso de Resident Evil 5. Y es que después de haber disfrutado de su predecesor, el que para mí ha sido, hasta ese momento, el mejor juego de terror de todos los tiempos (sí, por encima de leyendas como Doom, Fatal Frame, Silent Hill o el propio RE2), resultaba inevitable saborearse una continuación de la maravillosa reinvención de la saga (y del género) que había logrado Capcom.

En opinión de su servidor (y me refiero a mí, no a su proveedor de Internet :p), Resident Evil 4 fue perfecto incluso en el eterno talón de Aquiles de la serie (el control de los personajes principales, la lenta y, en ocasiones, torpe movilidad). De hecho en RE4, aún cuando cambió el concepto de sus predecesores con la inclusión de una especie de first-third person shooter, para poder voltear a los costados tu personaje se sigue girando sobre su eje a una velocidad que, bien pudiera compararse con la velocidad con la que acercan una mano para abrir una manija en la clásica escena cagante de una peli de suspenso en la que el protagonista escuchó un ruido detrás de una puerta, y que sabes que terminará, o con un pinche gato que nadie sabe por qué siempre tiene que salir de un salto y maullando, o con un accesorio doméstico ruidoso que sólo sirve para distraer al wey del verdadero asesino que se encuentra destrás de él y que le gusta aparecer justo después de haberle sacado el primer pedo.. pero en fin, me desvié del tema.. el caso es que decía que RE4 es incluso perfecto en la movilidad, precisamente porque termina siendo bastante angustiante que, teniendo una visión en primera persona, todavía te tardes en poder voltear cuando escuchas ruidos a tu alrededor, y peor aún, que confirmes que es un wey que está a punto de ensartarte un machete en tu chompa.

La verdad es que en ese juego, desde el principio ya estás con el estrés a todo lo que da, empezando por el sonido ambiental de la sierra eléctrica del hermano de Jason sacado de Viernes 13 Parte II, persiguiéndote como loco (los que la vieron y jugaron el juego, sabrán por qué lo digo). Cuántas moléculas inflamables ampliamente dispersas con escape abrupto me sacó ese desgraciado en diferentes partes del juego.

Y pues por fin llega la esperada secuela, pero ahora, pegándole al creativo Capcom decide meterte una compañera permanente, lo cual hace que venga a tu mente el RE Zero. Aún cuando los reviews de Internet critican fuertemente la AI de tu compañera por reaccionar lento y no estar siempre presente cuando la necesitas, para mí ESE es el principal problema del nuevo RE: Que la méndiga vieja metiche se la pasa matando weyes a distancia, desde antes de que tú siquiera los puedas ver. Antes de que algún cuate tenga apenas siquieeeera la intención de acercarse a ti, la mona ya lo llenó de orificios por todo el cuerpo y para cuando te acercas a ver qué peks, ya nada más ves las balas que dejó el muertito. Digo, para un cuate que apenas se está familiarizando con el juego, eso puede ser genial puesto que nomás llegas a recolectar tu premio, pero en el fondo, eso le quita TODA la esencia al juego. La idea es que te saquen sustos, no que de repente escuches balazos y que tu pareja haga todo por ti (bueno... esto último depende de qué estemos hablando, jejeje, porque a veces sí es padre en ciertos contextos...).

Otro detallito medio molesto es el limitado espacio de inventario. A diferencia de RE4 en donde incluso puedes ir ampliando los espacios para la reserva de municiones, medicinas y armas, aquí te restringen a 9 cajoncitos, que de alguna manera justifican con la posibilidad de estar mezclando espacios con el inventario de Sheva (así se llama la Señorita Metiche Guapetona). Si bien, corrigieron chingonamente el que con el D-Pad puedas estar cambiando de arma o item (en lugar de estar poniendo pausa a cada rato para hacer tal cosa en el 4), el asunto en este es que en ocasiones, si te apendejas, la Sheva te agandalla balas que TU necesitas mas que ella (sólo porque ella ya no tenía reserva).. y tú nomás te quedas con cara de "mira, esta... que hue.. de vieja" (aunque claro que decir algo así resulta medio paradójico porque el que posee tales órganos es el sexo opuesto, pero en fin). En general, sentí que el juego tuvo más retrocesos que avances en cuestión de interacción con el inventario y manejo de items.

Luego está el tema de la dificultad y extensión del juego. Lo sentí demasiado corto o fácil, o ambos. Ante eso, cualquiera te pudiera decir "pues ponlo en Hard", pero por dificultad me refiero a algo más a que te reduzcan el número de armas y balas disponibles, o que tengas que meterle 5 escopetazos por persona para que se mueran. Me refiero a que verdaderamente tengas que hacer uso de estrategias de ataque para poder eliminar enemigos y matar a los villanos principales de cada misión (conocidos en la infancia como "jefes"... reconozco que "villanos principales" sonó mamón). En mi opinión RE5 carece mucho de ello, puesto que en ocasiones resultaba repetitiva y hasta tediosa la técnica para matar a un jefe, quitándole muchísimo sabor a lo que se supone que busca el juego, que es provocarte tensión y suspenso. Lo anterior, te hace sentir que estás jugando más bien un juego de acción que uno de terror. Y es que el punto es todavía más destacable después de haber jugado un juego como Dead Space (una genialidad de juego, por cierto), en el que la dificultad plasmada por los programadores va resultando exponencial y bastante creativa durante el desarrollo del juego.

Sin embargo, no todo es malo en el juego, ni mucho menos. También se tienen varios puntos a favor, entre ellos, los gráficos y escenografías que plasmaron a lo largo del mismo. Sin llegar a ser "creepy's" algunos detalles tienen buena efectividad, como cuando llegas a una zona pantanesca y debes bajar con la mitad de cuerpo por debajo del nivel del agua para accesar a otras chozas y te topas con unos amigables cocodrilos. La verdad hubiera preferido que éstos te persiguieran con mucho mayor agresividad pero no deja de ser un buen detalle del juego.

El manejo de luces y sombras es genial, reflejos en el agua, ecos en el sonido ambiental, etc. Algunos personajes son retomados y éstos sí con mayor agresividad como el nuevo Jason del que hablaba hace rato, sobre todo cuando sale 2 veces en una especie de refinería. Los famosos e infaltables perros de Resident Evil son ahora sí unos hijos de su pink floyd que no los matas o detienes tan fácil como antes, sobre todo porque generalmente te vienen en manada y no sólo de 2 en 2. Las interacciones con lo que vas encontrando en tu entorno para auxiliarte a despachar a varios enemigos a la vez. En fin, detalles que logran, si no mejorar la innovadora experiencia que fue RE4 (porque en lo absoluto es una mejora), al menos sentir que retomas dicha experiencia en donde te quedaste... aunque claro, con una metiche... (jajaja, el wey que nunca logrará superar lo de su compañera).

En el overall, diría que RE5 es un juego de 8.2 de calif, en el que haber alcanzado el rango de 8 se debe principalmente a haber conservado gran parte de la fórmula que tanto éxito le dio a RE4. Sin embargo, creo que es un hecho que Capcom no debiera desarrollar una posible sexta entrega sin considerar una modificación sustancial, no sólo en el gameplay, sino particularmente en la originalidad del juego y en su storyline, como ya lo están haciendo tan exquisitamente juegos como Bioshock o Dead Space, y con el toque verdaderamente creepy de Silent Hill, de tal forma que pueda nuevamente posicionar a la saga entre las más importantes del género.

Por el bien de los que nos encanta sufrir en películas y videojuegos... esperemos que así sea ;)